[뉴스피크] 지난 11월 23일 대전컨벤션센터 3층에서 한국만화웹툰평론가협회 주최 첫 세미나인 ‘글로벌 웹툰 산업 세미나’가 열렸다.
박세현 한국만화웹툰평론가협회장(이하 박 협회장)의 말처럼 지난봄 첫 시작을 하고, 주민등록증이 나온 지 이제 한 달인 협회가 참으로 분주하다. 협회 자체의 성실함도 있겠지만, 사회적 문화적 경제적 흐름이 협회의 역할을 필요로 하는 게 아닌가 하는 생각이 들게 된다.
이번 ‘글로벌 웹툰’ 세미나 역시 K-웹툰의 가장 열렬한 고민이면서도 가장 빈약하고, 경직된 주제이기도 하다. 비판적이고, 생생하면서도 다양한 목소리를 담아냄으로써 하나의 담론으로, 예술과 산업의 방향을 공론화하는 게 어쩌면 지금 가장 필요한 일이기 때문이다.

먼저 사회자인 목포대학교 백종성 교수가 세미나의 의미와 함께 참석자와 발제자를 소개하였고, 박세현 협회장이 인사말로 세미나의 시작을 알렸다.

박세현 협회장은 “저희 협회가 주민등록증이 나온 게 딱 한 달” 되었다면서, 이번 세미나가 단독으로 협회에서 진행하는 첫 세미나라고 자축하였다.

또한 “그 주제가 보셨듯이 세계 웹툰 포럼에서나 들을 수 있는 글로벌 웹툰에 대한 것이고, 오늘 발표하시는 분들이 산업계 그리고 현장에 계시지만 이론적으로도 연구를 꾸준히 하고 계시는” 분들이라면서, 평론가가 결국 “이론만 있는 게 아니고 산업 전반적인 부분들에서 발과 같이 움직여야 된다 생각하기 때문에” 이번 세미나를 개최하게 되었다면서 3시간 발표만큼 힘든 3시간의 발제와 토론을 잘 들어주십사고 인사를 하였다.
박석환 재담미디어 이사
‘성장이 멈춘 한국 웹툰산업의 현황과 숙제는 무엇인가?

첫 번째로 박석환 재담미디어 이사(이하 박 이사)의 ‘성장이 멈춘 한국 웹툰 산업의 현황과 숙제는 무엇인가? 라는 발제가 시작되었다.
박 이사는 먼저 주제를 협회장이 전해주었다면서 이야기를 시작하였다.
“어쨌든 만화평론가 협회에서 공식적으로 첫 번째 세미나를 한다고 그래서 고민을 많이 했습니다. 고민을 많이 하고 있는 터에 ‘성장이 멈췄다’고 이렇게 주제를 딱 주셨더라고요.
아니 우리가 지금 대전시에서 이만한 공간을 빌려줄 정도로 웹툰 산업이 호황기에 있을 텐데 그리고 어제 우리 배불리 얻어먹었는데 이거 안 좋은 얘기하고 가도 되나?“
좌중이 공감의 웃음으로 화답했다. 아마 웹툰의 성장과 위기에 관한 화두는 누구나 고민되고, 다양한 시선과 사례가 넘쳐나는 시기에 대한 고민을 모두 진하게 공감하기 때문이리라.
이어 박 이사는 “어떻게 주제를 그렇게 줬으니까 나름대로 좀 풀어가” 보겠다며 본격적인 발제를 시작하였다.

박 이사는 어떤 산업에서 현상이 발생하면 그걸 분석하고 대응을 찾아내면서 진화해왔고 성장해왔다면서, 첫 화두로 원고를 준비하던 시기에 있었던 ‘네이버 웹툰의 3분기 실적발표’를 예로 들었다.
“발표를 준비할 때 실적 발표가 이루어졌었는데 이미 기사화돼서 알고 계시겠지만 24년 동기 대비 3분기에 9.5% 정도 시장이 성장했다 하는 발표들이 있었죠. 증가한 이슈들을 좀 보면 유료 매출이 8.9% 증가했다라고 했고 광고 매출이 20.8% 증가했다 이렇게 돼 있죠.
금액 자체는 사이즈는 작지만 광고 매출이 증가했다. … 그 얘기의 반대편에는 유료 매출이 그만큼 목표만큼 안 오르고 있다는 것을 반증하기도 하는 거죠. …
밑에 세부 내역들을 좀 보시면 전 세계 유료 사용자 수가 790만 명이라고 발표를 했는데, 보면 전반적으로 10만 명 감소를 했는데, 한국 시장에서 한 30만 명 감소했고 일본 시장에서는 30만 명 증가했어요. 그럼 나머지 10만 명은 한국 외 시장에서 줄었다는 거겠죠. …
그래서 네이버 웹툰이 글로벌화해서 시장을 확장하고 있는 것은 사실이지만 또 생각만큼 시장이 그렇게 호락호락 네이버 웹툰을 중심으로 펼쳐지고 있지 않다고 하는 부분들을 좀 볼 수 있을 것 같고요.”
나름 다양한 수치를 통해 성장을 이야기하지만 역설적으로 정체를 증명하고 있었다고 판단한 것이다. 이는 네이버 웹툰만의 문제는 아니라는 게 이어진 내용에서도 확인이 된다. 카카오 역시 감소한 실적을 발표하였고, 이는 이미 비핵심 사업을 지속적으로 정리해왔던 기조를 유지하고 있음이 실적에서 확인이 되고 있기 때문이다.
이에 박 이사는 ‘성장을 멈춘 한국 웹툰 산업’이라는 소주제로 본격적인 이야기를 시작하였다. 성장‘이’ 아니라 성장‘을’ 멈춘다는 건 스스로 제한한다는 의미가 강한 것 같기 때문이라고 설명한다. 그러면서 네이버와 카카오 등 거대 플랫폼의 전략을 통해 현재 상황을 돌아보았다.
“전통적으로 네이버 웹툰이 이른바 도전 만화나 베스트 도전 그리고 요일 웹툰으로 가는 성장 체계들을 갖고 시장을 장악 성장시켜왔는데 그 부분들을 좀 더 강화하겠다. …
작가가 원하면 수익을 광고 수익을 내고 그 광고 낸 수익을 업체랑 나눠 갖는 거거든요. 그 얘기 앞단에는 원고료는 주지 않고 콘텐츠를 확보하겠다는 얘기가 있는 거죠.
그래서 미국 시장이나 해외 시장에서 원고를 주지 않는 상태에서 콘텐츠를 확보하겠다는 선언이 되어 있는 상태고.
한국 시장은 사실 그렇게 성장하지는 않았죠. 그걸 기반으로 하긴 했지만 원고료를 주는 시장으로 성장해 왔는데, 그것이 자기 내부의 수익률을 제한시키는 요인이 된다는 것에 대한 엄정한 판단을 지금 하고 있는 상태다고 보면 될 것 같아요.
글로벌 미디어 믹스 마케팅을 강화하겠다고 얘기하는 것도 맥락은 비슷하거든요.
한국 네이버 웹툰 초창기에 광고 모델로 서비스를 했잖아요. 그리고 무료로 볼 수 있고 트래픽이 확대되면 이 콘텐츠 자체에 대한 인지도가 확보가 되고 인지도가 확보된 것들을 기반으로 미디어 믹스 마케팅을 해서 별도의 상품군에서 수익을 발생시키는 그런 전략들을 펼쳤는데 그 글로벌 미디어 믹스 마케팅을 좀 더 강화하겠다.”

더 많이 보게 하겠다는 의도보다 미디어의 확장, 매출의 확대와 지속이 목표라는 전략이고, 이는 결국 수익성 강화, 회수하는데 집중하겠다는 의미로 읽힌다는 것이다.
박 이사는 중간 중간 “이건 네이버에 대한 비판이 아니다”라는 웃음 섞인 멘트를 날리기도 했지만, 어떤 기업에 대한 비판으로 읽히지는 않는다. 네이버가 가진 한국 웹툰 산업에서의 지분과 글로벌 시장에서의 상징성에 기댈 수밖에 우리의 현재를 반영하는 것이기 때문이다. 그럼 이런 전략이 우리 웹툰계에 어떤 의미와 작용을 하게 될까?
“웹툰이라는 장르는 또는 웹툰이라는 한국의 산업은 여전히 성장 중이겠으나 메이저급 두 회사들은 이른바 제작 투자 시장을 강화한다기보다는 소비 시장의 매출을 강화하는 쪽으로 이 시장을 전환 관리하겠다는 입장에 있다고 봐주시면 될 것 같습니다. …
그래서 우린 어떡하지? 엔터테인먼트 산업들이 대부분 제작 시장이라는 게 존재하고 소비 시장이라는 게 존재해요. 제작 시장에서 제작이 이루어지고 소비 시장에서 그걸 다시 사주는 그리고 유통도 도매 시장이 있고 소매 시장이 있는 것처럼 두 벌의 시장이 있는 거죠.
근데 이 제작 시장이 어느 정도 유지를 하고 있어줘야 소비 시장도 계속 유지하고 커지는데, 그렇다는 얘기는 네이버나 카카오가 제작 시장을 유지하기 위해서 계속 비용을 투입해 줘야 되는 부분이 있는 거죠. 그래야 그 제작 시장에 몰린 돈들이 중소 업체들한테 풀려나가고 이 중소 업체들이 만들어낸 콘텐츠들이 실제 다시 소비 시장에서 형성되는 구조가 되는데 제작 시장에서 투자를 좀 소극적으로 보수적으로 하게 되면 소비시장은 같이 따라서 위축될 수밖에 없거든요.”
박 이사는 이 효과로 결국 문턱이 높아졌다고 말한다.
작품이 반려되고, 제작 중단이 되거나 제작비 회수 사례 등이 발생하고 있는 제작 적나라한 현황이 소개되었다. 독자를 만날 수 있는 새로운 경로가 필요한데, 문제는 ‘수익’, 이는 다시 (게재 안정성이 높은) 유사 장르의 작품을 범람시키면서 다양성을 훼손시키게 된다는 것이다. 박 이사는 사실 네이버 웹툰에 장르는 이전에 유례가 없을 정도로 무척 다양하다고 말한다. 하지만 상위 20%가 전체 매출의 80%를 차지하는 파레토법칙에 의해 양극화의 심화로 다양성 자체가 묻혀버렸다는 것이다.
박 이사는 현재의 문제를 해결하기 위해 문턱은 낮추고, 색깔은 선명하게 하고, 기회는 형평성 있게 줘야 한다면서 그 대안으로, 웹툰 분야 ‘경쟁법’ 연구를 추진하고, 대안적 플랫폼 문화를 조성하고, 다양성만화 지원관리를 강화해야 함을 제시하였다.
특히 경쟁법 연구를, 과연 공정하게 경쟁하고 있는가를 살펴보아야 작은 시장의 기회가 생길 수 있음을 이야기하였다.
“경쟁은 의미가 없어 하다가 2013년에 유료 시장이 열리면서 경쟁이 되니까 제작사들이 많이 들어온 건데, 웹툰 시장이 개설되고 한 20년이 지난 이즈음에는 국내뿐만 아니라 해외 ‘경쟁법’에 대한 연구들도 좀 필요하다. 지금 네이버가 시장 한 70% 이상을 장악하고 있다고 봐도 과언이 아닌데 통상 45% 넘으면 독과점 기업으로 보죠. 시장에서 더 성장하지 못하도록 또는 그 플레이어 자체가 자구책들을 마련하게 해요. 그런 고민들을 사례로서 아니면 딜의 카드로서 학회가 됐든 평론가협회가 됐든 산업협회가 … 이제 제안해줘야 될 때가 되지 않았나 하는 생각이 듭니다.”
박 이사의 말은 단지 하나의 기업, 하나의 법률에 대한 부분이라기보다도, 이제 대한민국의 웹툰 생태계 전체를 돌아보고, 고민하고 제도화할 수 있는 고민을 시작해야 함을, 더 이상 미룰 수 없는, 누군가, 뭔가를 해야 한다는 시그널이 왔음을 말해주는 발제였다.
이현석 레드세븐 대표
‘일본 망가와 웹툰 산업의 동상이몽, 그 대안은 무엇인가’

재미있지만 급박한 내용의 국내 웹툰에 대한 이야기에 이어 다음으로 이현석 레드세븐 대표(이하 이 대표)의 ‘일본 망가와 웹툰 산업의 동상이몽, 그 대안은 무엇인가’의 발제가 이어졌다. 이 대표는 먼저 일본과 한국의 근본적인 인식차이가 존재함을 지적하였다. 축구와 야구처럼, 시장 즉 거기의 룰과 방식을 이해하고 진출해야만 성공할 수 있다는 것이다.
“현재 일본에서 이루어지는 벌어지는 일들에 가장 근본적인 차이인 것 같아요. …
한국의 웹툰은 웹툰 방식으로 일본 말을, 일본 시장을 이해하려고 하고, 반대로 일본에서는 자기들 방식의 만화 방식으로 한국 웹툰을 이해하려고 해요.
그러니까 축구 선수를 데리고 와서 야구를 시킨다든가 반대로 야구 선수를 데리고 와서 축구를 시킨다든가 이런 식의 일이 많이 벌어지고 있어요.”
2023년도에 나온 통계를 봤을 때 일본의 만화 산업 수출 규모 자체는 6,937억 엔으로 약 7조에 조금 가까운 금액이라고 한다. 이 대표는 그간 일본 만화산업의 발전과정과 특징 그리고 현재의 모습을 디테일하게 요약해서 설명해주었다. 잡지 중심의 만화시장의 형성과 작가와의 계약 관계 그리고 단행본과 애니메이션 시장과의 관계와 특징이 설명되었다.
한마디로 정리하면 현재 일본을 대표하는 3대 주간지의 경우, 각 작품마다 1명의 편집자가 존재하며, 이들이 대량의 작가 인력을 길러 투입하고, 6개월 이후 작품의 단행본을 만들어서 투입된 자금을 회수하는 구조라는 것이다. 그리고 작품의 전자 판매도 단행본을 기준으로 생각하고 있는 일본만화계의 현실 역시 짚어주었다.
놀라운 것은 우리로서는 상상할 수 없는 판매부수를 자랑하는 일본만화잡지가 수익이 거의 나지 않는다는 점이었다. 그들이 잡지를 계속 발간하는 이유로 이 대표는 ‘ZOOMING의 간편성’을 가장 첫째로 꼽았다. 타깃이 너무 명확하기에 대표 독자 선정이 비교적 용이하고, 작가에 대한 방향 제시가 쉬운 편이라는 것이다. 또한 다양한 연재 주기에 따른 작품의 개발이 가능하다는 이점도 있다.
이에 비해 한국 웹툰은 방향 잡기가 어렵다는 난점이 존재한다고 할 수 있다. 일본에 비해 열린 구조와 불특정다수의 독자를 대상으로 진행하기 때문이라 생각되는 지점이다.

결국 일본은 판권을 위임받는 출판사가 작가와 독자를 연결시키는 구조가 오랫동안 정착되어 왔는데, 이는 전자유통이 본격화되면서 변화 가능성이 대두되고 있다고 한다. 특히, <드래곤볼>과 <슬램덩크> 연재 마감 이후 급격한 매출 하락은 전체적인 구조의 변화를 유도하고 있음에 주목하였다. 이에 따라 독자적으로 전자출판을 하는 만화가도 생기고, 다양한 수요에 따라 다양한 잡지를 만들기 시작했으며, 이때 한국 만화가의 일본잡지 진출이 본격화되었다고 한다. 그럼 일본에서 웹툰 시장의 현황은 어떻게 될까?
“현재 일본에서 웹툰 시장 규모는 어느 정도 추정이 되느냐 정식으로 통계를 내주지는 않지만 업계 안에서 대충 돌아다니는 여러 가지 데이터를 종합해 보면 2022년에 추정치가 750억 시장이었어요. … 2024년에는 한 1조에 가까운 규모로 성장을 하고 있다. 연간 한 1천억 원 정도씩 성장하고 있는 시장입니다. 스마트 폰의 보급과 코로나 버블기를 거치면서 웹툰 산업의 붐이 일어났다.”
또한 이 대표는 한국 웹툰만이 가지는 강점을 덧붙여주기도 했다.
“웹툰은 3강 체제, 라인, 픽코마, 메챠 코믹인데, 2023년 웹툰 제작 국가는 90%가 한국 그 다음에 일본에서 만들어낸 작품이 5% 그리고 나머지 중국 작품이 5% 정도인데, 픽코마 같은 경우에는 한국 작품들이 공급하는 데 애로가 있었을 때 대규모로 중국 작품을 넣었습니다.
근데 한국 작품만큼 시장에서 파급력을 일으키지 못했어요. 그것도 좀 유심히 보실 부분인데 왜 그런 일이 벌어졌느냐 중국 작품이 수준이 낮냐? 그게 아닙니다.
스타일 자체가, 일본에서 생겨난 웹툰 시장 자체가 한국 웹툰으로 만들어지다 보니까 유저들이 한국 웹툰에 거의 이렇게 뭐라고 해야 될까요? 습관이 들여져 있어요. 그러다 보니까 외부에서 들어온 제3의 어떤 웹툰 형식을 받아들이기 굉장히 어려워져 있다 이런 형태로 볼 수 있습니다.”
하지만 기본적으로 일본은 만화 단행본시장이 여전히 탄탄한 곳임은 너무 명확하다. 게다가 그 유통 역시 앱 마저도 전자서점의 성격으로 있는 경우가 많으며 웹툰은 그 서점의 상품 중 하나라는 것이다.
그리고 잡지만화에서 얻은 인지도로 단행본이나 애니메이션으로 수익을 벌어들이는 구조가 정착된 곳이 바로 일본이다. 일본에서 애니메이션 시장이 2022년 이미 2조 9277억 엔에 도달했다고 한다. 그리고 글로벌 OTT가 활성화된 이후 넷플릭스 등 해외에서 들어오는 수익이 전체 매출의 50% 이상이라는 말도 있다. 이러니 굳이 다른 곳에 투자할 필요가 있을까 하는 생각이, 그들의 기호와 규칙에 맞게 접근해야 한다는 말이 더욱 무겁게 다가올 수밖에 없다. 그리고 웹툰의 기반인 스마트 화와 디지털 화에 대한 일본의 도전 역시 만만치 않다.

“웹툰도 실제로 지금보다 더 크게 성장하려면 반드시 애니메이션 화를 거쳐 더 파급 효과를 가져야 됩니다. 그리고 또 한 가지는 저는 이제 웹툰 체제가 물론 현재 스마트 폰에 최적화된 구조를 만들면서 어떤 강력한 체제로 성장했다고 생각하는데 일본에서 가장 강력한 웹툰 체제의 라이벌은 《소년점프 플러스》라고 생각합니다.
《소년점프 플러스》는 전자출판으로만 나오는데 여기에 현재 일본의 유력한 만화 편집자하고 만화 작가 분들이 가장 많이 모이고 있어요. 그래서 히트작도 굉장히 많이 내고 있고요. 최근에 애니메이션 인기 끌고 있는 <단다단> <스파이 패밀리> 다 이쪽입니다. 《소년점프 플러스》는 스마트 폰 화면에서 최적화된 일본만화 형식을 찾아낸 매체예요.”
《소년점프 플러스》뿐만 아니라 일본의 대형 출판사 등에서 웹툰이나 세로 스크롤 편집부를 따로 만든다거나 하면서 본격적으로 실험하고 있다고 한다. 거기에 2차 사업화에 있어서 웹툰이 가지는 근본적인 한계를 이 대표는 지적하였다.
일본에서 만들어진 한국 웹툰의 애니메이션이 적지 않다. 하지만 성공을 거둔 것은 <나혼자만 레벨업>이 사실상 유일하다. 그건 무엇 때문일까?
“(애니메이션은) 칼라화 돼서 움직인다는 건데 한국 웹툰은 이미 컬러가 굉장히 잘 돼 있어요. 게다가 최근에는 소재 같은 것들이, 기술이 발달하다 보니까 어마어마한 디테일이거든요. 이거는 근데 애니메이션으로 살릴 수가 없습니다. 그렇게 되면 애니메이터가 다 죽으니까요.
예를 들어서 로판(로맨스 판타지)를 보시면 매일같이 여자 주인공이 드레스를 갈아입고 나오잖아요. 근데 이거를 애니메이션에서 살릴 수가 없어요. 그러다 보니까 애니메이션을 봤을 때 어떤 시각적 충격이 없고 오히려 죽어 보여요.”
결국 처음 화두로 제시되었던 그 지역과 종목의 특징에 맞는 선택과 집중이 필요하다는 것이다. 그리고 그걸 위해서는 중간에 유능한 ‘인터프리터’가 필요하고 이 대표는 말한다. 전략은 사람에 의해 구현되는 것이고, 적재적소에 맞는 사람의 육성과 역할의 분담이 필요한 부분이 아닌가 생각되는 발제였다.
일본 판도라와 중국 하오툰의 신형준 대표
‘중국 웹툰 산업의 현황과 한국 웹툰의 재진출은 요원한가?’

세 번째는 일본 판도라와 중국 하오툰 신형준 대표(이하 신 대표)의 ‘중국 웹툰 산업의 현황과 한국 웹툰의 재진출은 요원한가?’ 에 대한 발제였다.
신 대표는 2008년 이후 중국에서의 웹툰 산업을 정리하면서 약간 급조된 형태였음을 지적하였다. 그리고 제재가 많아지면서 거의 정체된 상황 역시 설명하였다.
현재 중국에서 웹툰을 소비하는 세대는 대부분 10대부터 20대까지인데(약 76%), 특히 10대는 코스프레 행사에 12살이 참여할 정도로 대다수를 차지한다고 말한다.
“(초기에) 가장 이슈는 뭐냐면 페이지 형태의 온라인 만화였습니다. 웹툰 형태가 아니라 그리고 칼라였어요. 그래서 그 이후에 2018년부터 해외 수출을 막 하기 시작했는데 그때 당시 칼라 형태의 중국의 페이지 만화를 웹툰 형태로 스크롤로 바꾸고 현지화를 하는 게 저희 임무였습니다. 어떻게 보면 만화의 역사에서 중국은 조금 막 급속도로 좀 이상한 형태로 차근차근 흘러가지는 않은 거죠.
그리고 그 뒤로는 만화 작품들이 쏟아져 나오기 시작을 하면서 웹툰 형태로도 그려지기 시작을 했고. 근데 그렇게 되면서 소재 등에서 한계가 많이 생겼어요. 그래서 보통 유명한 인터넷 소설들을 가지고 바꾸는 작업들을 많이 했습니다.”
또한 한국과 중국 웹툰을 독자와 등급, 길이와 소재 및 장르 등 8가지 테마로 구분, 비교하면서 비슷해 보이지만 많이 다른 중국 웹툰 시장을 정리해주었다.
인상적인 것은 화당 평균 4~50컷으로 구성된 짧은 길이와 대부분 회사에서 작품을 제작하고 저작권도 소유하는 형태로 움직이는 산업과 소비의 구조였다. 계약 시 일본이나 한국에서 당황하는 지점이라고 한다.
중국의 플랫폼 발전사도 정리되었다. 2009년 최초의 플랫폼인 ‘요야우치’가 설립되고, 이후 2014년부터 2018년까지 인터넷 보급 및 한국 웹툰을 통력으로 한 폭발적인 웹툰 시장의 성장 그리고 2024년 현재 콰이칸, 텐센트 동만, 비리비리의 3대 웹툰 플랫폼으로 조정, 정리되는 과정이 소개되었다.
또한 각 플랫폼 특징, 콰이칸의 경우 중국-한국-일본의 카테고리지만 한국 웹툰이 주류라는 것. 텐센트 동만의 경우 중국 웹툰 위주이며, 국내 IP 활성화를 위한 투자가 텐센트의 어려움 때문에 현재 중단되었으며, 일본 만화 카테고리는 따로 있지만 일본 게임 IP 중심으로 소개하고 있다는 것 등 간략하지만 핵식점으로 공유되었다.
“이제 여러 환경의 변화에 의해서 웹툰 제작은 굉장히 많이 축소돼 있고 그리고 오히려 숏츠 콘텐츠로 굉장히 많이 넘어가 있는 상태입니다. … (중국에서) 유저들은 거의 정체예요. 사실 2021년도부터 2023년도까지 숫자들이 3억 명 정도를 그대로 유지하고 있습니다.”

하지만 결국 가장 큰 관심은 중국 정치 관계에 대한 전망이라고 할 수 있지만, 그걸 예측하기는 힘들다. 다만, 최근 다시 중국과 한국이 만나고 있으니 그에 대한 기대만을 피력할 뿐이었다.
마지막으로 중국 웹툰 시장의 문제점, 즉 우리가 공략해야 할 지점에 대해 정리를 하면서 발제가 마무리되었다.
“중국 웹툰의 제일 시장의 문제점은요. 일단 스토리가 부실합니다. 아무래도 창의성과 이런 게 국가 정책에 의해서도 많이 막혀 있기 때문이죠. 그래서 많은 중국에 드라마 제작하는 데 다 한국에 와서 좀 시나리오 좀 달라 이 얘기는 굉장히 많이 들어보셨지만 성공한 케이스는 또 거의 없죠. 왜냐면 그걸 가져다가 중국에서 또 영상화하기에는 한계가 있기 때문에, 그래서 중국 시장에서도 결국은 부실한 스토리를 어떻게 해결을 할까? 그런 거 해결이 기존의 웹 소설을 각색을 해가지고 과연 그걸 다 끌어낼 수 있을까 그러면 창작은 과연 원활한가 여러 가지들의 문제가 있습니다.
중국 웹툰 시장의 문제점은 어떻게 보면 부실한 스토리뿐만이 아니라 전체 어떤 시장의 생태계가 원활히 돌아가지 못하는 데 가장 큰 문제가 있는 것 같습니다.”
부실한 스토리, 숏폼, 숏드라마로의 급격한 이동이 현재 중국 웹툰 산업의 특징이라고 할만하다. 그건 단지 매체적인 특징만이 아닌 듯하다.
“어떻게 보면 지금 이런 문제점을 중국 내부에서, 웹툰의 문제점을 웹툰 생태계 안에서 찾지 못하고 그 대안으로 이전에는 무빙툰이라는 시장을 막 키워서 또 그쪽으로 옮겨갔죠. 그나마 그거는 웹툰 원작을 가지고 만들었는데 그 무빙툰에서 또 지금은 숏츠 드라마로 다 넘어갔습니다.
근데 여기서 문제가 생겼었습니다. 재작년 10월에 국가 정부에서 모든 숏츠 드라마도 허가를 받게 만들어 놨어요. 기존에 만들고 제작됐던 거의 2만 5천 개 타이틀의 숏츠 드라마가 중국에서 한 80%가 내려지는 상황이 생겼습니다. 그래서 결국은 그런 탄압이 만들어낸 게 결국은 해외로 나가게 된 계기가 된 거예요.”
중국에서의 숏폼의 인기는 이미 알려진 대로이지만, 중국에서의 콘텐츠 시장은 결국 정치적인 조정과정과 예측이 절대적으로 필요한 듯하다. 이는 콘텐츠산업에 대한 중국정부의 정책적 지원 부족도 언급되었는데, 근본적으로 중국정부는 관광이나 콘텐츠산업이 국내 산업 활성화에 크게 도움이 되지는 않는다고 생각하고 있다고 한다.
최근 중국 여행이 일부 자유화되었다. 그리고 중국과 한국 정부가 드디어 만났고, 최근 5년 만에 저작권 관련 협의도 진행되고 있다. 여러모로 거대한 중국시장, 아무리 어려워도 결코 포기할 수 없는 시장에 대한 제대로 된 이해와 접근이 필요한 시점이 아닐까 싶다.
마지막으로 일본 술을 선물로 가져왔고, 퀴즈로 평론가협회장의 이름이 문제로 제시되었다. 모두 어리둥절하던 때 김병수 교수가 재빨리 손을 들면서 수상자가 되었다.

박세현 협회장
‘프랑스는 유럽 웹툰시장의 교두보가 될 수 있는가?

단 세 번의 발제였지만, 나중에 서범강 한국웹툰산업협회장의 말처럼 필기를 멈출 수 없을 정도로 현장의 디테일한 정보가 쏟아져 나오면서 예정보다 시간이 길어졌다. 잠시 쉬는 시간을 가진 후, 박 협회장의 ‘프랑스는 유럽 웹툰시장의 교두보가 될 수 있는가?’에 대한 발제가 이어졌다.
박 협회장은 프랑스 지역에 대한 발제에 앞서 이 정보는 어디에도 구할 수 없다는 점을 먼저 언급하였다. 그만큼 글로벌 웹툰 산업에 대한 정보가 제대로 확보되지 않고 있음을 말해주는 것이다.
이어 세계대전 이후 유럽만화와 프랑스만화의 발전과정에 대해 전체적으로 정리를 하였다. 특히 박 협회장은 한국의 만화를 알린 2003년 1월 앙굴렘 만화페스티발 현장에서 느낀 감상을 이야기했다. 그 자리에서 박 회장은 프랑스 청소년이 ‘망가’가 아닌 ‘만화’라고 부르는 것을 처음으로 보았다고 한다. 그로부터 20년, 박 회장은 프랑스에서의 출판만화와 디지털만화 그리고 플랫폼의 현황 등이 어떻게 변화했나를 정리하였다.
“프랑스 현재 웹툰 유저 수가 2년 사이에 2배가 증가했습니다. 사실 이거는 괄목한 숫자라고 봅니다. 특히 2022년도 같은 경우에는 200만 명 정도 예측을 하고 있고요. 이거는 정확한 데이터가 아니에요. 신문기사나 아니면 프랑스 라디오에서 최근 들어서 웹툰 관련 인터뷰들이 꽤 많이 나옵니다.
특히 라디오 프랑스라는 문화 프로그램이 있는데 거기에서 오노(프랑스디지털플랫폼) 프랑스 담당자가 나와서 거의 500만 명 가까이가 지금 일본과 한국 특히 한국 웹툰의 유저로서 급성장하고 있다고 이야기를 하더라고요.
이 비중을 본다면 인구 대비했을 때는 7% 정도, 그리고 젊은 층 인구 수 대비한다면 30% 정도입니다. 이거 생각보다 진짜 무서운 겁니다.”

박 협회장은 한국 젊은 층에서 웹툰 유저가 30~40%라고 말하고 있다. 프랑스에서 30%로면 정말 놀라운 수치인 셈이다. 그리고 5월과 11월의 플랫폼 순위를 보여주면서, 5월에는 상위권에 있던 픽코마가 11월에는 빠져 있다는 것과 델리툰(키다리스튜디오에서 인수한)의 급성장을 주목하였다. 더불어 독일 웹툰 시장이 성장하고 있음을 델리툰 대표의 인터뷰를 통해 소개해주었다. 비록 한국의 거대 플랫폼이 어려움을 겪고, 철수를 하고 있는 시점에도 유럽시장이 크게 요동치고 있음을 보여주고 있는 것이다.
그리고 프랑스에서 웹툰의 성장은 웹툰 자체의 영향도 있지만 OTT의 영향도 적지 않다고 한다. 또한 만화와 콘텐츠를 소비하는 방식의 차이도 주목할 필요가 있음을 박 협회장은 지적하였다.
“(웹툰 원작이) 영상화됨으로써 프랑스 젊은 층들한테 각인이 되고 있다는 거예요. 그게 반대급부로 웹툰을 소비하는 걸로 순환이 되고 있다는 거죠. 웹툰 자체의 개념이 아닌 그래서 어떻게 보면 OTT의 성장과 맞물려서 웹툰이 성장하고 있다는 것이 현지화에 대한 증명들이 되고 있다는 겁니다.
근데 좀 일본도 그렇지만 우리나라 유저와 프랑스 웹툰 유저들의 성향이 다른 게 우리는 보고 넘기는 개념이에요. 얘들이 재밌는 건 뭐냐면 웹툰을 보고 넘기는 오락성에 대한 부분도 있지만 담론화시키는 개념들이 꽤 강해요. 실제적으로 프랑스 내에는 수백 개의 지역마다의 웹툰 만화 페스티벌이 있는데요. 그 페스티벌에서 이런 부분들이 논의가 되고 있고 관심을 가지고 있습니다.”
프랑스 독자들은 여전히 출판만화에 대한 소비가 많은 편이며, 최근 전자책에 대한 피로감으로 웹툰의 소비보다 웹툰의 출판만화를 선호하는 경향이 짙으며, 영상화에 주목하고 있음을 추가로 언급하였다. 여러 가지 면에서 프랑스와 한국의 전통과 스타일은 차이가 많은 듯하다. 박 회장은 프랑스에 있는 것과 없는 것을 우리가 알아야 된다고 말한다.
“사실 프랑스는 사실 우리나라 작가보다 웹툰 만화 작가들이 너무 많습니다. 어마어마해요. 프랑스는 유럽을 다 통합, 영국 빼고 거의 다 통합을 하고 있어요. 그리고 문학적 스토리에 대한 자부심이 강합니다.
여전히 일본과 같이 강력한 출판 시장이 존재하고 있어요. 니네들도 한국 웹툰 가지고 와서 출판만 하면 돼 아직도 이 생각이에요. 여전히 서점 네트워크가 그리고 수백 개의 만화 페스티벌이 만화의 팬덤을 지속적으로 유지를 하고 있다는 거죠.”
그렇지만 가지지 않은 것도 적지 않다. 그들이 원하는 것, 그리고 우리가 잘할 수 있는 것이 그것에 있다.
“웹툰에 대한 전통이 없다. 그리고 네이버 카카오처럼 이게 노하우를 가지고 있는 대기업 투자가 없다. 그리고 미디어 믹스라는 개념이 없다 우리보다 훨씬 더 떨어진다는 거죠. 그리고 아까 말씀드린 것처럼 웹툰을 가리킬 수 있는 아카데미가 없다는 거예요.
프랑스가 늘 고민하고 있는 게 프랑스판 <로어 올림푸스>를 만들고 싶어 해요. 프랑스 작가가 프랑스 웹툰 플랫폼에서 성공을 해서 전 세계를 휩쓰는 그걸 꿈꾸고 있습니다. (그러려면) 프랑스의 젊은 작가들이 웹툰 창작의 작가로서 교육을 받아야 되는데 프랑스에는 그런 교육 기관이 하나도 없다. 그럼 어떻게 해야 되는가에 대한 부분들에서 매우 관심을 갖고 있다는 거죠. 그렇다면 유럽 사회 교두부로서 프랑스는 어떠한가? 보시면 국내에서 베스트가 프랑스에서도 베스트다. 특히 출판화가 됐을 때 더 베스트로 가게 됩니다. 잘 알다시피 프랑스 내에서도 한국 웹툰 원작의 출판 만화가 120만 부가 넘는다는 거는 사실 매우 경이로운 부분들이고요.”

가능성이 보이지만, 그래도 웹툰은 K-POP은 다르다는 점을 박 협회장은 이야기한다. 그래서 전략으로 디지털미디어를 공략하고, 무료 전략을 유료 전략으로, 원천 스토리 IP를 만들고, K-Hero를 만들라고 제안하였다. 그러면서 프랑스 청년들과 나눴던 에피소드를 들려주었다.
“미국과 프랑스는 만화의 영웅이라 그러니까 대표적인 영웅이라는 게 존재하는데 자기들이 한국 웹툰을 보고 있으면 주인공은 있는데 한국 만화를 대표하는 히어로는 있는가? (한국은) 언제부턴가 히어로라는 개념이 없어지고 IP라는 개념만 존재하고 있거든요.
프랑스는 10대도 많은데 오히려 20대가 가장 많습니다. 또 20대들이 망가를 보면서 담론화시키면서 팬덤을 형성하는 계기를 만들었거든요. 지금 얘네들도 그래요.
근데 그게 어떻게 보면 프랑스의 20대와 한국의 20대 그리고 프랑스의 성인과 한국의 성인이 가지고 있는 선호 장르가 비슷한가에 대한 부분들은 사실 고민해 봐야 된다는 거죠.
이 부분들을 이제 플랫폼들이나 창작하시는 부분들, 제작사들이 더 기획하는 부분에서 고민해보고 그걸 어떻게 포지션하고 타깃의 포지션하고 장르를 불신할 것인가에 대한 부분들이 고민이 되어야 한다.”
박 협회장은 마지막 제안으로 장르를 포지셔닝하라는 것으로 발제를 마무리하였다.
김민태 씨엔씨레볼루션 이사
‘네이버 웹툰의 나스닥 상장과
미국에서의 한국 웹툰의 숙제는 무엇인가?’

마지막 발제는 김민태 씨엔씨레볼루션 이사(이하 김 이사)의 ‘네이버 웹툰의 나스닥 상장과 미국에서의 한국 웹툰의 숙제는 무엇인가?’였다.
김 이사는 네이버 웹툰의 상장 시 인터뷰와 발표 자료 그리고 WEBTOONwith라는 네이버 발표 자료를 분석하고, 그 이면의 내용을 조목조목 살펴보았다.
인상적인 내용은 나스닥 상장 당시 네이버의 발표 내용을 보면 국내 작품이나 스튜디오에 대한 내용이 없음을 주목하고, 22~23년 성장에는 네이버와 카카오와 같은 플랫폼 투자가 있었기에 가능했었고 이제 그게 사라지고 있음을 말하고 있는 것이다. 김 이사가 정리한 내용을 들어보자.
“독창적인 로컬 콘텐츠의 추진 그러니까 지역 크레이터의 기반을 확대하고 육성한다. 이거는 사용자 확보와 수익 창출에 기여하겠다는 이야기고요. 오히려 일본 망가는 딱 정확히 집어가지고 일본의 망가 독자를 웹툰 독자로 전환시키겠다는 목표를 가지고 있겠고요. 히트작과 IP 각색 2차 사업을 통해서 더 많은 세계의 사용자를 확보하겠다는 마음을 갖고 있습니다.
그리고 새로운 지역으로의 확장 이런 것도 함께 가지고 있습니다.
창작자의 성장은 이러한 기준입니다. 창작 수익 증가로 매력적인 경제적 기회 제공 즉 네이버 웹툰에 연재하면 돈을 더 많이 벌 수 있고 돈을 벌 수 있는 기회를 많이 만들어 보겠다는 겁니다. 그래서 해외 진출 또는 광고나 2차 사업을 통해서 추가 수익을 발생시켜서 우수한 인재가 네이버를 떠나지 않고 지속적으로 모여드는 구조를 만들겠다.
그리고 잠재력이 높은 창작자에게 전문적 제작 지원, 이건 한마디로 잘될 작품 좀 밀어주겠다는 표현 같습니다. 이 사람이 잘될 것 같으면 SNS도 좀 홍보해 주고 이 사람 유명하니까 유명한 거야 이런 얘기도 좀 해주면서 그런 이제 하겠다는 것이라고 느껴지고요.
그 다음에 일본 및 새로운 지역의 현지 제작자를 구성하겠다.
슈퍼IP는 지역의 인재를 유인하고 지역의 창작자는 그 지역에 신규 독자를 유입하겠다. 그래서 아마추어 창작자를 주요 창작자로 데뷔시키는 기회를 아마 더 활성화하지 않을까 생각이 들어요.”

이전 박석환 이사나 다른 발제자와의 내용과 일맥상통하는 부분이 적지 않았다. 다만 비록 그리 큰 문제는 아니라 하더라도 소송이나 기타 우려되는 지점에 대한 이유와 대안에 대한 이야기가 궁금하지 않을 수 없다. 김 이사는 이를 우리가 최근 전기차 관련 사고를 통해 익숙해진 ‘캐즘’이라는 개념으로 설명을 하고 있었다.
‘캐즘’은 익히 알다시피 첨단 기술 제품이 소수의 혁신적 성향의 소비자들이 지배하는 초기 시장에서 일반인들이 널리 사용하는 단계에 이르기 전 일시적으로 수요가 정체하거나 후퇴하는 현상을 말한다.
그래서 김 이사는 웹툰 엔터가 얼리어댑터의 시장에 상장된 게 아닌가 하는 판단을 하면서, 현재 웹툰의 경쟁상태가 엔데믹이 아니라는 전망을 내비치기도 하였다.
“근데 공교롭게도 기업들과 창작자들이 어려움을 겪을 때 플랫폼들은 어떤 움직임을 보였는가? 오리지널 웹툰을 증가시켰고요. 인스타툰 작가들을 데려왔고요. 일상툰을 부활했습니다.
또 종수도 증대했어요. 해외 작품들을 미국 작품을 일본 작품을 가지고 오면서 결과적으로는 매출의 파이를 크게 유지 상승시키는 데 노력을 했다는 겁니다.
즉 이런 부분에 대해서 약간 언밸런스가 있었다라고 보입니다. 근데 공교롭게도 2022년 후반과 2023년 후반까지가 웹툰 산업 본격 정체의 핵심 시기라고 보는데요. 저희가 그걸 엔데믹을 원인을 봤지만 의외로 우리의 경쟁 상대는 숏츠라는 점점 확신이 저는 들고 있습니다. 왜냐하면 기본적으로 숏츠와 인스타가 2021년도 초반과 후반에 우리나라에 첫 서비스를 시작했는데요. 아마 1년쯤 지나가지고 이게 되게 이제 대중화되는 시기와 엔데믹 이런 것들이 맞물려가지고 웹툰이 함께 이제 경쟁해버린 시기가 아닐까 싶어요.
아마 여러분들도 오늘 여기 오시는 과정에서 웹툰을 더 많이 보셨냐 숏츠를 더 많이 보셨냐라고 물어본다면 저는 단연 숏츠를 많이 보셨다고 생각합니다.
이런 것들이 근데 무료라는 거죠. 그래서 우리가 좀 방향성을, 이게 우리나라의 문제가 아니죠. 미국도 마찬가지고요. 일본도 마찬가지 분명히 당면할 문제라고 생각합니다.
그래서 이런 고민을 우리가 함께 해야 되지 않을까 생각이 들고요. 이미 한국의 웹툰은 우리나라와의 전유물은 아닌 건 다 아실 겁니다. 라인 웹툰 미국 서비스만 보더라도 10작품 중에 5 작품이 이미 현지 작가고요.”
현재 웹툰의 침체와 위기가 하나의 ‘캐즘’일 수 있다며, 그 원인과 대안에 대한 논의의 전환이 필요하다는 이야기이기도 하다. 그와 더불어 그게 가능한 게 한국콘텐츠산업의 특징이, 세계 최고의 역량, 최고의 기술력, 세계 최고의 생산성이기 때문이라 말한다.
“우리나라의 창작자와 제작사들이 그동안 10년 이상 이런 웹툰의 제작 기술을 선도하고 개발하고 해왔다. 이거 어디 가지 않는다. 앞으로 더 많이 등장할 거고 다른 나라에서는 이걸 따라하는 것도 쉽지 않다는 것입니다. …
이거는 좀 증명된 사실 중에 하나입니다. 최고의 생산성은 … 주간 단위로 컬러 웹툰을 70컷 80컷을 그릴 수 있는 나라가 세상에 없다는 겁니다. 특히 개인 창작자 상을 내려가면 더욱더 그렇습니다.”
이를 정부의 중점사업, 정책과 연계해 극복해야, 또 할 수 있다면서 자체 경쟁력을 지속 강화 발전해야 하는 것으로 발제를 마무리하였다.

발제가 모두 마친 후 발제자와 함께 서범강 한국웹툰산업협회장(이하 서 회장)과 김병수 상명대학교 교수(이하 김 교수) 그리고 김종옥 한림대학교 연구교수(이하 김종옥 교수)가 참여한 종합토론이 이루어졌다.
먼저 서 회장은 “글로벌은 선택이 아니라 필수”라며, “진출이 아니라 개척이 되어야” 한다며 이야기를 시작했다. 또한 발제 중에 나온 ‘다양성’ 역시 수치가 중요한 게 아니라면서 성과가 안 나오는 것에 대해 고민해봐야 한다는 의견을 덧붙였으며, 글로벌 역시 작품만이 아닌 다른 관점에서의 노출과 접점방식을 찾아야 한다는 고민을 제안하였다.
“저는 이제 아까 김민태 이사님께서 말씀 주신 부분에 대한 거 굉장히 공감되는 부분이 있었어요. 글로벌을 논하면서 저희가 아무리 한국이 웹툰 종주국이라고 한들 이 웹툰이 한국만의 전유물이 돼서는 안 된다 저는 이렇게 생각하거든요.
접점 방식 이러한 어떤 작품들에 대한 어떤 정보나 이 작품 자체가 독자들과 만날 수 있는 대중들과 만날 수 있는 접점의 방식이 다양해져야 된다고 생각을 합니다.”
더불어 카카오와 네이버만 바라보는 게 아니라 새로운 생태계를 만들어야 한다며, OTT/애니메이션과의 조우와 협업에서 원작의 중요성을 강조하기도 했다.
“저희가 진출하는 데 있어서 절대 놓쳐서 안 되는 것 중에 하나가 … OTT와의 조우 그리고 애니메이션과의 협업 이런 것들을 하는 데 있어서 절대 저희가 놓쳐서 안 되는 것이 바로 원작성이라고 생각합니다. 오리지널리티 그래서 웹툰 절대 이것을 손에서 놓으면 안 되겠다 이런 생각이 들었고요.”

김 교수는 화두인 ‘숏츠’를 언급하면서 ‘경쟁상대인가?’를 질문하였다. 그러면서 새로운 플랫폼으로 받아들이거나 동반자로 생각해볼 것을 권유하였다.
더불어 웹툰잡페어가 진행되고 있다며, 학생의 진로에 관한 질문을 덧붙였다.
일본, 중국, 프랑스 등 작품을 주로 수출하는데, 작가를 수출할 수는 없는지? 대학과 캠퍼스를 통해 너무 많은 학생이 배출되고 있다며, 학생들이 오히려 글로벌로 진출을 하면 좋을 것 같다는 의견이었다.
“일본이라든지 중국이라든지 프랑스라든지 미국이라든지 지금까지는 저희가 기존의 플랫폼이나 에이전시를 통해서 이제 작품을 주로 수출하고 작품을 보냈는데 이제 학생이나 작가를 보낼 수는 없나? 왜냐하면 한국에 지금 너무나 많은 과들이 생기고 너무나 많은 인력들이 양성이 돼서 네이버 웹툰도 2년째 대기 중인 그런 작품도 있다고는 하는데, 그런 측면에서 우리가 학생들을 육성을 해서 오히려 현지에 맞는 그런 스타일 작가들을 육성해서 오히려 그쪽에다가 바로 진출시키는 방법으로 없나 (여쭤봅니다)?”
이에 대한 발제자들의 대답을 들어보자.
“제가 협회장으로서 7월에 이제 일본 업체들을 몇 군데 만나는 계기가 있었습니다. 라쿠텐도 만나고 메챠 코믹도 만나고 보면서 느꼈던 부분이 일본 같은 경우에는 여전히 출판만화가 견고하다 보니까 출판사들은 거기에 대한 절박함을 못 느끼지만 우리가 IT업계라고 하는 친구들은 어떻게 보면 아직 일본에 웹툰을 그린 작가 공급이 없기 때문에 사실 한국 작가에 관심이 꽤 많고요. 실질적으로 메챠 코믹 같은 경우 ‘리디’와 하고 있지만 자체적으로도 지금 준비를 하고 있는 것도 있고, 특히 라쿠텐 같은 경우에는 이번 부천만화축제 때 직접 왔거든요. 저희가 제안했던 부분은 걔네들이 요구하는, 선호하는 작품들을 할 수 있는 그런 작가들이 직접적으로 ‘라쿠텐공모전’을 통해서 데뷔를 하는 케이스를 저희가 좀 준비를 하고 있어요.
아까 프랑스 같은 경우에도 걔네들은 사실 우리가 나가는 것보다 걔네들이 들어오고 싶어 해요. 오히려 이제 상호 교류가 된다 그러면 좋을 것 같고, 실제적으로 베트남 같은 경우에는 베트남 학생들이 한국에 유학에 와서 웹툰을 창작하는 것을 매우 배우고 싶어 합니다. 지금 어떤 모 기업은 그걸 추진하고 있고요.
근데 이게 아직 많은 시간이 필요하고 또 실제적으로 학교의 어떤 제도적인 부분들이나 유학생에 대한 부분들이나 학비에 대한 부분 등 복합적인 문제들이 존재하다 보니까 섣불리 하기는 힘들지만 그런 움직임들을 보이고 있다는 부분들이 제가 느끼는 부분입니다.” _ 박세현 협회장
“일본 같은 경우에는 지금 한국 작가 분들에 대한 수요는 물론 많죠. 굉장히 많이 생기고 있는데 제가 중요하게 생각하는 거 한 가지 더 있습니다.
그러니까 한국에 98년에 IMF 터지고 한국 작가 분들이 잡지 시스템이 무너질 때 일본 만화 쪽으로 가시려고 노력을 많이 하셨어요. 근데 노력이 100이라면 성공하신 분은 10% 미만이라고 봅니다.
가장 큰 이유가 역량이 부족하냐 아니다. 그게 전혀 아니고 그 당시에 인력이 부족했던 건 어떤 분이냐면 아까 말씀드린 ‘인터프리터’ 즉 중간에서 브릿지 역할을 해 주시는 분들이에요. 그 사람들이 일본의 만화 시스템도 이해를 하고 한국의 만화 시스템도 이해를 하고 중간에서 실시간으로 일을 굉장히 많이 해주셔야 돼요. 이 사람들을 확충시키지 않으면 양쪽에 수요가 굉장히 있는 지금도 생각대로 잘 안 갈 가능성이 굉장히 크다고 봅니다.
지금 현재도 사실은 그런 상태라고 봐요. 일본의 각 IT기업들의 특징하고 수요를 다 이해를 하시고 그리고 한국에서의 적절한 인재들을 갖다가 선별해가지고 넣는 것까지 시야를 갖춘 분들을 많이 양성해 주지 않으면 이 기회도 무산될 가능성이 굉장히 크다고 봅니다.” _ 이현석 레드세븐 대표
이어 김종옥 교수는 전체 발제의 내용과 평가를 정리하면서 세 가지 질문을 던졌다.
“저는 각 분에게 좀 질문을 드리고 싶은데요. 첫 번째로는 박석환 이사님께서 여러 가지 얘기를 해주셨는데요. 대표적 플랫폼을 중심으로 이야기가 되어서 한국의 그 외 플랫폼들의 움직임에 대한 것들도 조금 정보가 있었으면 좋았을 것 같다는 생각은 좀 들었고요. 제가 질문 드리고 싶은 건 마지막에 대안적 플랫폼의 문화 조성에 대한 말씀을 해 주셨습니다.
근데 이 대안적 플랫폼이라는 부분을 이사님께서 생각하시는 것이 한국 내에 우리 다양한 플랫폼들이 있잖아요. 예를 들면 포스트 타입이나 만화경이나 인스타툰이나 이런 식의 플랫폼을 고민하셨던 건지 아니면 독자들에게 노출되는 방식에 있어서의 다양한 플랫폼을 얘기하셨는지 그 플랫폼에 대한 고민에 대해서 좀 들어보고 싶고요.
애니메이션에 있어서는 로맨스판타지라든가 여성형 만화웹툰이 애니화 되는 거에 어려움을 지적하셨거든요. 그래서 그럼 이거에 대한 대안은 있는가 좀 궁금하고요.
하나만 더 여쭤보겠습니다. 중국 쪽에서 사실 저는 사실 쭉 그렇게 생각해 왔습니다. 중국 시장을 우리가 놓고 갈 수 없는 거는 다 동의하실 것 같은데요. 그럼에도 불구하고 이 중국 시장이 항상 정치적인 이슈가 시장을 덮는 그런 상황이 굉장히 크다고 보거든요. 그럼 과연 이런 상황에서 우리는 어떻게 여기를 열고 준비해야 되는지에 대해서 늘 굉장히 궁금했습니다. 오늘 이걸 좀 구체적으로 여쭤보고 싶습니다.”
줄 세우기 질문이라 모두 웃으면서 답변이 시작되었다. 하나씩 따라가 보자.
“대안적 플랫폼의 방향성에 대해서 말씀 주셨는데요. 제가 말씀드리고 싶은 건 좀 그거보다는 좀 더 웹툰 형식을 고착화시키지 않은 형태의 아이템을 이야기하고 싶어요. 그 이유는 마지막 발제 김민태 평론가께서 이 트래픽 자체가 굉장히 줄고 있다. 줄고 있는 이유 중 하나가 동영상 뉴스나 틱톡 콘텐츠를 소비하는 것이다. 무슨 특별한 역사성이나 특별한 이유 같은 게 있는 것 같지는 않거든요. 그냥 내가 주로 이용하는 미디어가 제공해 주는 정보를 소비하고 있는 것이죠.
그런데 그 소비 시간이 너무 길어져서 이른바 돈 내고 또는 완성된 원고를 소비할 수 있는 그러니까 1시간짜리 영화를 소비할 수 있는 시간은 없어지고 또는 서너 시간 읽어야 할 책을 소개할 수 있는 시간 그걸 돈 주고 사 볼 시간은 없어지고 그냥 무상으로 볼 수 있는 통신비 정도를 이제 내면 볼 수 있는 릴스를 보는 것에 문화 소비 시간 대부분을 쓴다고 하는 부분인 거거든요.
그러니까 어떤 매체냐 어떤 장르냐가 중요한 게 아니라 내가 가장 쉽게 소비할 수 있는 것들을 소비하고 있다. … 그런 고민들을 대체하려고 하면 지금 현재 상태에 이른바 이제 세로로 길게 되어 있는 이미지 콘텐츠 형태의 웹툰으로만은 이른바 재미를 전달할 수 있는 방식에서 제거될 수도 있지 않을까라고 하는 부분에 대한 근본적인 고민을 갖고 있어서 그 대안을 찾아야 된다 그게 대안적 플랫폼이다라고 하는 말씀을 좀 드리고 싶은 거고요.
애플리케이션을 다운받아서 소비하는 시간들을 보면 네이버가 굉장히 앞쪽에 있었어요. 근데 지금 네이버가 5등 밑으로 밀려나고 있거든요. 어플을 소비하는 시간도 네이버 웹툰은 10위권 안에 항상 있었는데 10위권 밑으로 내려가고 있어요.
10대 층이 소비자들한테도 그들한테는 지금 네이버 웹툰이라는 게 플랫폼으로서 작동하지 않고 있다. 또는 단일 어플을 다운받아서 소비할 수 있는 정도의 규모로 작동하지 않고 있다는 증표들이 있다는 거예요.” _ 박석환 이사
“(지금 일본에는) 몇 개 회사들이 히트 치고 있는 작품들 특징이 있어요. 굉장히 한국 퀄리티에 근접하게 따라온 작품 장르가 바로 ‘로판’입니다. 로판은 일본에서도 이제 잘 만들기 시작했어요. 방법을 좀 알았고 문법을 갖다가 많이 따라오고 있는데 아직까지 일본에서 한국 웹툰에서 거의 따라오지 못하는 장르가 하나 있는데 그게 바로 <나 혼자만 레벨업> 같은 남성형 액션이에요. 이런 것들 퀄리티는 아직도 굉장히 떨어집니다.
왜냐하면 만드는 사람 자체가 일본에 그렇게 없으니까. 그런 장르를 만들 수 있는 사람들은 점프나 매거진 같은 거에 다 흡수가 돼버리거든요. 그래서 아직까지 일본에서 뚜렷하게 나오지는 않아요.
한국의 웹툰이 일본에 침투 처음에 들어갈 때 일본의 젊은이들이 열광적으로 소비했던 웹툰 장르가 뭐였느냐 학원 연애물입니다. 근데 학원 연애물은 한국에서 안 만들어요. 만들어도 일본에 맞는 정서가 아니에요. 그래서 제가 만약에 하려고 한다면 일본인들 정서에 맞는 학원 연애물을 만들어 공략하는 게 굉장히 좀 좋지 않을까 그런 생각이 듭니다.” _ 이현석 레드세븐 대표
“중국 사람들이 굉장히 많이 쓰는 말이 있습니다. 정부가 정책을 내놓으면 백성들은 대책을 내놓는다고요. … 근데 이제 어쨌든 그런 상황에서 과연 우리가 어떻게 극복을 할까라는 부분에 대해서는 저는 맨 처음에 이제 서 회장님께서 얘기하신 말에 그 대답이 다 있을 거라고 보이는데 과연 희망의 가능성이 있는가 기준은 어떻게 하냐에 따라 달라질 수 있다. 조금의 여지라도 있다면 가야 한다. 그리고 노출 등 홍보 마케팅 등 다양한 전략적 방식과 다양함이 필요하다.
사실 이 내용이 거의 대답이지 않을까 싶습니다. 약간의 기회만 있으면 가야 되는데 일단 희망적인 사실은요. 한국 웹툰이 직접 중국에 서비스가 안 되더라도 중국의 젊은 층들은 해적판을 통해서 다 보고 있습니다.
그리고 그거는 꼭 웹툰뿐만이 아니에요. 드라마도 그렇고 한국 영화도 그렇고 다 보고 있어요. 그러니까 기회가 아예 없다는 건 아니고 그리고 우리가 그런 중국에도 같이 활용 가능한 IP들을 어떻게 재생산을 할까라는 문제는 지금 준비하면서 우리가 어떻게 보면 시간을 좀 지켜볼 문제가 아닌가. 왜냐하면 이미 젊은 층과 젊은 층의 교류는 이미 한중일은 이미 뛰어넘었다고 보이거든요. 같이 공감하고 또 같은 내용을 가지고 같이 울기도 하고 같이 기뻐하기도 하고 그렇기 때문에 어느 정도 시간을 보면서 우리가 천천히 대책도 함께 만들어 나가면 좋을 거라고 생각이 듭니다.” _ 신형준 대표
마지막으로 서 회장이 발제자 전원에게 질문을 하면서 세미나는 마무리되어갔다.
“네 질문도 너무 또 좋고 질문에 대한 답변들도 너무 좋고 또 많이 배워갑니다.
발제하신 모든 분들께 답변을 듣고 싶어요. 웹툰이 해외로 진출을 하기 위해서는 불특정 다수 조금이라도 더 많은 대중들을 대할 수 있어야 된다고 생각하는데 그게 처음부터는 저는 어렵다라는 생각이 들더라고요. …
그래서 집중된 팬덤을 통해서 화제성과 확장이 전파되는 그러한 효과들을 우리가 누리기 위해서는 우선은 좀 소수의 집중된 어떤 마니아나 팬덤 문화를 타깃으로 형성시켜서 파고 들어야 전략이 좀 먹히지 않을까라는 글로벌 초기 전략에 대해서 좀 고민을 하고 있는데 저의 이런 생각들에 대해서 각 발제자분들의 답변을 듣고 싶습니다.” _ 서범강 회장
“이런 생각을 해봤습니다. 결국에는 이 웹툰 산업이라는 게 글로벌 진출 확장 이런 얘기를 하게 되면 이 주제가 플랫폼 글로벌 아니면 사업자 이렇게 좀 이야기가 흘러가는데 사실은 핵심은 창작자가 핵심이거든요.
그 창작자가 어떠한 마음을 먹느냐가 이 모든 비즈니스를 판가름하는 그냥 A이자 Z에요. 제가 첫 질문부터 좀 고민했던 사안을 그냥 지금 좀 말씀드리면 지금 창작자는 글로벌로 나가고 싶느냐? 그럼 왜 창작자는 글로벌에 왜 나가기 싫을까? 이유는 한국에서 버는 벌이가 더 많을 거라고 확신하기 때문이지요.
‘네이버’ 갈래 아니면 저기 프랑스의 ‘오노’ 갈래라고 하면 다 네이버 간다라고 하겠죠. 그럼 네이버에 가려면 600편~700편의 경쟁을 해야 되는, 그럼 나는 ‘오너’에 갈래라고 결정하는 사람이 있어야 하는데 그 사람은 일정 수준 이상의 실력을 가진 사람이라는 겁니다.
이 사람이 갈 마음을 먹겠느냐 매우 어려운 이야기라고 봅니다.
그러면 마음을 먹었습니다. 근데 또 해외는 우리나라의 웹툰 제작 시스템과 조금 다르게 MG 베이스가 아니에요. 제작비를 안 줍니다. 그러면 런칭할 동안 생계를 유지하면서 해야 돼요. 그 다음에 또 중요한 건 해외 회사들은 번역을 안 해줘요. 번역한 거를 받고 싶어 합니다.
이러한 문제들이 여럿 있는데 고민이라는 겁니다. 그러면 어떻게 될까 우리 모두 좀 맞대서 머리를 생각해 봐야 될 것 같습니다.” _ 김민태 이사
“서 회장님 질문이 우리 발제보다 더 어렵습니다. 저는 아까 타깃 포지셔닝이라고 이야기를 했는데 이게 아시잖아요. 이제 동양의 10대 20대도 다 달라요. 같은 10대 20대 같은 동양인데도 다 달라요.
하물며 유럽에 유럽은 이제 10대들이 자유롭게 담배도 피우고 자유롭게 섹스도 하고 이렇게 정말 생활이 우리하고 개념이 도덕에 대한 개념도 너무나 달라요.
근데 변함없는 건 보편적인 이야기는 누구든지 먹힌다. 그러니까 <오징어 게임>이든 뭐든 간에 이게 상황이나 설정이나 이런 부분들은 나라마다 상황이 다른데 결국에는 보편적인 로그라인이 있다는 부분이 중요하다고 생각하거든요. 또 보편적인 장르 액션과 판타지와 로맨스는 먹힌다. 다만 이걸 그 나라에 맞게끔 어떻게 보편화시키고 살을 붙일 것인가의 문제일 뿐이다. 저는 개인적인 생각이에요.” _ 박세현 협회장
“네이버가 아주 영악한 기업이죠. 대한민국의 가장 똑똑한 인재들이 모여 있는 굉장히 또 그래서 더 글로벌화 되어 있는 기업인데 나름대로 데이터에 대한 판단들은 대부분 끝나 있을 거라고 생각해요.
(일본, 미국) 두 국가가 갖고 있는 소비자들의 성향이 다르기 때문에 이쪽에서는 앱을 중심으로 전통적인 작가들에게 원고료를 투자하거나 하는 방식으로 수익 중심의 서비스를 하고 있을 수도 있고 저기 라인 웹툰에서는 캔버스라는 서비스를 더 적극적으로 드러내서 사용자들이 이른바 UC 콘텐츠 만들듯 사용자들이 콘텐츠를 만들고 그걸 니들끼리 거래해라라고 하는 걸로 그림을 맞춰놓았을 수도 있거든요. 근데 그 한국에는 두 개 떨어져 있는 모델들이 같이 한 몸으로 돼 있죠. 그걸 두 개 떨어놓고 이제 국가별로 실험을 하고 있는 거고 그 이 세 가지 영역의 실험들이 끝났다라고 생각을 하거든요. …
그들이 정한 것을 국가 정책화할 수는 없죠. 또 그들이 정한 것을 국가에게 알려줄 의무도 없고 알려주고자 하지도 않을 거예요. 그래서 그걸 좀 더 면밀하게 분석하고 평가해서 국가가 또는 더 다수의 선량한 중소기업들이 또는 더 다수의 작가들이 또는 대학들이 인력 양성을 어떻게 해야 되는지에 대한 고민을 해야 될 때다.
그래서 정리해서 말씀드리자면 데이터는 이미 그쪽에 넘어가 있고 데이터로 추정되는 사업의 방향성들은 일정 부분 노출되어 있고 그 노출되어 있는 사업의 방향성들에 맞춰서 우리가 앞으로의 5년을 또는 이제 다가올 10년을 준비해야 되지 않을까 하는 생각입니다.” _ 박석환 이사
“정말 질문이 어렵습니다. 중국 같은 경우는 사실 우리가 받은 데이터가 그 안에서 어떤 해법이 있지 않을까 생각이 드네요. 혹시 중국 작품들을 보셨는지 모르지만 (그림과 다르게) 내용은 굉장히 유치합니다. 그게 중국의 10대들이 거의 50%가 넘잖아요. 그리고 그 10대들의 코드가 우리 내부에도 맞는 작품들이 있는가도 좀 봐야 될 것 같고, 그 안에서 화제성과 확장이 전파되는 초기 전략에서 그 10대들 공략하는 방법을 저희가 좀 찾으면 그 안에 혹시 방법이 있지 않을까 이런 생각이 듭니다. _ 신형준 대표
“질문이 되게 어려운 질문이 제가 이 질문을 폭력적으로 정리를 좀 해보겠습니다. 그래서 어떻게 하면 일본에 갈 수 있어 그러면 그러니까 이제 지금 현재 한국에서 제일 큰 문제가 뭡니까? 그러니까 작품이 너무 지금 굉장히 많이 만들어지는데 발표할 수 있는 장은 적잖아요. 일본도 똑같습니다.
왜냐하면 일본 만화 시스템을 봤을 때 왜 일본에서 우수한 인재들이 굉장히 많이 나오느냐? 중학교 때 이미 만화 투고를 시작해 굉장히 잘 돼 있고, (공모전에 보통) 투고되는 편수가 천 편이에요. 천편 안에서 작품 10개가 골라지고, 그 안에서 2~3명의 작가가 2~3년 뒤에 데뷔합니다. 이런 식으로 어떻게 대비를 하면 될지가 굉장히 세세하게 이미 관습 습관적으로 다 정착이 돼 있어요.
웹툰 시스템이 일본에서 더 확장될 수 있는데 확장이 덜 되는 이유가 뭐냐 하면 작품을 발표할 공간이 없습니다. 즉 일본에서 현재 신인 작가가 웹툰을 발표할 수 있는 공식적인 공간으로 허용된 곳은 딱 한 군데밖에 없어요. ‘라인망가’ 거기 한 군데밖에 없습니다. 그나마 라인 망가의 현재 작품 발표하는 창구도 거의 BL로 점령이 돼버렸어요. BL 그리는 사람들이 거기에 투고를 집중적으로 해가지고 다른 독자들은 다 떠나버렸어요. 그래서 개인 작가가 웹툰을 발표할 참고가 없는 것도 굉장히 큰 문제입니다.
그러면 남은 수단은 뭐냐 하면은 일본에서 굉장히 난립하듯이 들어서는 일본의 웹툰 업체하고 협업을 통해 스태프 같은 느낌(으로 작업을 하는 것이죠). 그런 식으로 소개하고 그 작품들을 만들고 제작하는 수밖에 없어요. 이게 거의 지금 유일하게 남는 하나의 길이 돼버리고 있는 상태이기는 합니다. 그래서 어떻게 할 거냐? 근데 그런데도 불구하고 저는 처음에 말씀드린 거로 누군가가 중간에서 그 중간 메신저 역할을 굉장히 잘해주셔야 됩니다.
일본 만화의 그런 상황을 이해를 하고 그리고 현재 일본에서는 디지털에 대한 이해도가 굉장히 떨어지는 편이에요. 아직도 일본의 <원피스> 같이 점프를 유지시키고 있는 거대한 만화는 수작업입니다. 그런 작업을 지금까지 하고 있는 이 전통적인 방식이 남아 있는 동네에서 디지털에 대한 이해도가 너무 떨어지기 때문에 그런 상황도 이해를 하면서 하나하나 차근차근 누가 중간에 정보들을 정리해 주는 부분이 반드시 필요하다고 보고요. 또 한 가지는 한국에서 일본에 가시는 분들이 가지고 있는 가장 큰 결점이 뭐냐! ‘단기 결정주의’에요. 1~2년 만에 순식간에 승부 보겠다 이거거든요.
아까 보셨던 한국 웹툰이 일본에서 결정적인 파워를 발휘하게 되는 경우가 <나혼자만 레벨업>인데, 장성락 작가 같은 경우도 데뷔해서 10년이 걸렸습니다. 이런 식으로 인재 한 명이 폭발적인 조건을 만들려면 집중적인 한 10년 정도 계속 붙어서 투자를 해줘야 돼요. 이런 걸 좀 종합적으로 고려해서 좀 장기 전략을 짜고 차근차근 좀 밟아나가야 될 필요가 있다고 (말씀드리고 싶습니다).” _ 이현석 레드세븐 대표

약속된 3시간을 넘겨 4시간을 거의 꽉 채운 발표와 토론의 시간이었다. 청중의 질문을 딱 하나 밖에 못할 정도로 넘쳐나는 정보와 경험의 장이었다. 그 하나하나의 고민이 현장에서 오롯이 살아나, 5년, 10년 뒤 웹툰 산업의 열매가 되기를 바래본다.
사진 _ 윤민
(이 기사는 위클리툰 weeklytoon에 함께 게재된 기사입니다.)
